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AE基础基础——制作粒子科技小球的动态效果

今天的教程给大家分享用AE软件制作粒子科技小球的效果,大家感兴趣的也可以去制作哦!

打开AE,新建合成,和Particular一样,使用Plexus需要首先新建一个纯色图层,然后再在上面添加特效-Rowbyte-Plexus:

1.png 

添加了Plexus以后,你可能会发现它的界面和普通的插件例如Particular等都不一样。


不用怕,这个是Plexus3新增的树状图,其实操作起来相当方便,需要使用哪一项功能就单独点击哪一项。


这样就不用滚动动冗长的效果控制窗口,这一点UI的设计上就比Particular要好:

2.png 

首先对Plexus进行一个简单介绍吧,Plexus是AE非常常用的一款专门制作点线面科技效果的3D粒子插件。


它的工作流程是:首先添加几何对象,并且添加各种效果器去改变对象形态以及颜色等,然后再选择以点、线或面的方式渲染出来。


Plexus有组的概念,可以让效果器单独影响某个组或者多个组,渲染也是如此。


另外Plexus的各个效果之间会有层级关系,例如如果先渲染线,后渲染面,则面会遮挡住线。


底部的Plexus是渲染设置选项,要保证它一直在最底部。


Add Geometry(添加几何对象)


Layers(图层):通过聚光灯,点光源,3D空对象或3D图层创建点线面。


Paths(蒙板):通过蒙版或者文本来创建点线面。


OBJ(OBJ文件):通过OBJ文件或者序列来创建点线面。


Primitives(基础对象):通过基础形状(立方体或球体)来创建点线面。


Instances(实例对象):以另一个添加了Plexus的图层为实例创建点线面,类似复制克隆。


Slicer(切片器):Plexus3新增功能,如现已有A、B两个添加了了Plexus的图层,A是一个路径对象创建的Plexus图层,B是一个OBJ对象创建的Plexus图层,再次新建一个切片器Plexus图层以后,可以让A的顶点或者线投射到B上,做出类似扫描的效果。


Add Effector(添加效果器)


Noise(噪波效果器):通过噪波影响点线或面的位置、颜色或者尺寸,最常用。


Spherical Field(球形场效果器):简单理解为以球体的方式将点、线或者面以球形的方式挤出的效果器。


Container(容器效果器):简单理解为将点、线或者面进行包裹的效果器,包裹的方式可以是立方体、球体或者是一个Plexus实例。


Transform(变换效果器):顾名思义,变换位移、旋转以及缩放。


Color Map(色彩贴图效果器):用一张贴图来影响点线或面的位置、颜色或者尺寸,类似C4D的着色效果器。


Shade(阴影效果器):添加该效果器以后,可以用灯光来对点线或面进行着色,并且让对象有明暗关系。


Sound(声音效果器):Plexus3新增功能,类似C4D的声音效果器。


Add Renderer(添加渲染)


Points(点) :点渲染可以渲染点,也可以进行粒子替代。


Lines(线):线渲染,可以通过控制顶点的距离来控制线的不透明度。


Facets(面):面渲染,可以通过控制顶点的距离来控制面的不透明度。


Triangulation(三角面):与面类似,但是所有的面都是三角面。


Beams(光束):光束渲染,区别于线渲染,光束只能在一个方向上生成线,类似AE特效-生成-光束。

3.png 

另外在渲染设置里有几项我觉得可以提一下:


Shading(阴影):可以使用点光源或聚光灯为面着色,对点和线无效,点和线的颜色除了可以通过自身参数设置颜色以外,也可以通过阴影效果器或者彩色贴图效果器来完成。


Unified Rendering(统一渲染):勾选以后,默认GPU加速,并且景深、运动模糊以及可见性等选项激活。


Depth of Field (景深):景深的设置来源于合成中的摄像机。


Motion Blur(运动模糊):Plexus3新增功能,可通过合成中的设置来控制运动模糊的效果,也可自定义。


Visibility(可见性):Plexus3新增功能,和Particular中的可见性一样,通过调整参数来控制点线面的可见性,以加速渲染。


Depth Map Occlusion(深度图遮挡) :Plexus3新增功能,这个功能相当有用,可以通过3D软件渲染出深度通道来合成,用于实现3D模型与Plexus的前后遮挡关系,在Plexus3之前要实现遮挡关系会很麻烦。


Render Quality(渲染质量):渲染质量,质量越好,渲染速度越慢。


Export SVG(导出SVG) :可以导出SVG矢量软件,用AI来打开,不支持面、渐变的面以及粒子替代,其实很少用。

4.png 

面板上的主要功能介绍大概就这么多,各项功能中的参数因为各个粒子插件的参数都是大同小异的,这个其实大家动手试一下就会了。


开始进入今天的入门案例,添加Plexus以后,系统默认会添加一个点渲染,在添加几何对象中添加基础对象:

5.png 

基础对象我觉得就选择立方体比较好调整一点:

6.png 

为了方便观察效果,添加一个线渲染:

7.png 

这时候就可以添加一个噪波效果器了:

8.png 

通过调整噪波振幅的参数,就可以把点和线打散:

9.png 

要把这些打散的点线变成球体,我们可以再添加一个容器效果器:

10.png 

将容器的类型改为球体,修改球体的半径,这样噪波数值无论怎么改变,都会限定在球体容器里,注意一下噪波效果器和容器效果器的层级关系哦:

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如果觉得球体的形状还不够圆的话,只需要调整一下基础对象里立方体的尺寸就可以了:

12.png 

其实这种入门级的案例方法就是这样,剩下的基本就是调整细节了,例如我这里先添加了面的渲染:

13.png 

新建了一个球形场把它放在容器场的上层,然后增加参数把点线往球的边上推:

14.png 

但是总觉得形态不是我想要的,感觉可能要多做基层,于是我回到基础形状里,把Z轴上的点改成1,这样我们就得到了一层很细的边:

15.png 

还是希望能够做成动画,所以添加了一个变换变形器,Z轴旋转我加了一个时间函数的表达式:

16.png 

噪波场的演化里,我也添加了一个时间函数的表达式:

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并且由于我们后面希望使用灯光来进行着色,所以渲染设置里先勾选阴影。


并且勾选GPU加速,因为我发现不勾选的话,后面有时候着色出来效果很奇怪:

18.png 

这样第一层就做好了,复制一层出来,这一层我就只是修改了一下基础形状里的点的数量而已,这里大家看着效果来调整吧:

19.png 

第三层我希望是有一些点的图层,所以就直接删除了球形场,线渲染以及面渲染:

20.png 

最后一层更简单,删除点渲染,添加面渲染,取消不透明度继承顶点以及不透明度随距离变化。


然后修改不透明度让整体呈现一大片面的感觉,至于基础对象里的点数量大家看着办就好:

21.png 

我觉得都是一个平面上的旋转有点奇怪,所以大面这个图层的变换效果器我每个周都给了一个时间函数:

22.png 

接下来就是添加点光源来着色了


由于我们前面说了,点光源只能对面着色,所以点和线的颜色我们要通过点渲染以及面渲染里面来修改:

23.png 

新建一个背景纯色图层,添加径向渐变,更改一下图层的混合模式:

24.png 

可以再新建一个调整图层,添加发光和曲线调整对比度

25.png 

 

来看看效果吧

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以上就是今天的内容,关注疯狂的美工官网,每天分享不同设计教程!

 

 

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